青娥袋CMYK
今回の紙袋は両面書き下ろしになります。
片面はCureeの青娥で、もう片面はまた後日ご紹介するのでお楽しみに!
なんか今回のウィンターボックスは色々作ったり書き下ろしたりで作ってて面白いですねえ。

天子食べる飲む
天子がワッフル食べてる絵を置いていきます。
ってかこうやって素材眺めてるとあらゆるものがグッズ化出来るんじゃないかなあと。
と言うか個人的に欲しいなあと思えてきます。
この天子絵もキーチェーンにしてもなんらおかしくない気がしますし。

さてゲームの方はまだ細かく画面の調整を行っているので
スクリーンショットなどはもう少しお待ちください。
プレイ動画もただ今大規模に手が入っているのでお見せできない状態です。
こちらももうしばらくお待ちいただけたらと思います。

8月に「キャラホビ行ってきます!」の記事を書いた数時間後に倒れて入院して以来放置してたので、今日から同人情報を色々更新していきたいと思います。
もっともツイッターが気軽に更新出来すぎるのでその辺の両立を考えるとやや難しいですが…

とりあえずみらパのティザーサイト公開はまだもう少し掛るので
すでに完成しているジャケットを公開したいと思います。

ジャケットCMYK

ふし幻シリーズでは恒例でしたが、みらパシリーズではSD系のジャケットは初めてですね。
しかしもこれ「素材として何かに使いたいからバラしておいて」と要望したら渋々ながらキャラ毎に分けて書いてくれたんですよね。
suika

一枚の絵として描いた方が見えない部分描く必要が無いので労力少ないのですが、「ウェブサイトに乗せるとここ切れてしまうから加筆して♪」と後で頼む事が多いので 助かります。
が、今のところ特に使用用途が無いという…
うーんこんだけ綺麗に高解像度で素材があるから何か作りたい、作った方がいいんじゃないかと思います。
思うだけで何をだれが作るの?と言う感じですが。

20120608-125643
新作が出るとしたらせっかくなのでDボタン押した際に下の方が空いてるので
何か情報表示あれば便利かなと思います。
プレイ時間だったり武器情報だったり…
パッと押して確認する際にあれば便利な項目何かあったら教えてください。
結構被る項目多そうだけど、まああまり気にせず思いついたらどうぞコメントの方にでも。

フルブ稼働してたので昼外回りの次いでと帰りにやってきた。
つーかあれだ、ロケテの稼働期間が凄い長かったのと新機体増えてなかった事も相まってか、
大型タイトルの稼働日なのに夜には対戦が起きなくなるような非常事態になってた。 
どうしたVSシリーズ、お前はこの程度のゲームではないだろうに。

つーわけで最初は普通に連勝して順調に勝率伸ばして「お、これはいいね」と思ってた矢先に、
対戦者が減って毎戦にありゃりゃぎさんという輩と当たって狩られて勝率が目減りする事に…
向こうはランダム縛りしてんのに勝てねーとか終わってるわ俺。
だーれも使わんプロヴィデンスばっか使ってたのも悪いんだけどね、いや面白いよこの機体。
ニューはあれだ、すっげー「俺昔から好きだったんですよー」ってアピールして使いけど、
なんだろうこの現状ニュー最強的な空気だと使いにくい感じは。
とりあえず使うなら使うで圧倒出来るようになってから使おう、日曜日フリプ取ってるから使い込む。

ロケテでも使ってたプロヴィデンスの感想。
まず一番大きな変化店は特殊格闘のビームカーテンが凄いサイクルで撃てる事かな。
リロードが速くなった事で、CSや取りつきが良くなった気がするドラグーンで細かくダメージがとれる。
あと相変わらずNとBD格闘の範囲が大きいのでとっさの先だしで制圧できるのが良い。
ちょっとまだ実用できるか分からないけどN格闘からステキャン待機ドラグーン射撃の相性がシステム的に前回より格段に相性が良かった。 (気がする)
そういや横格闘がコンボつながりやすい気がするんだけどその辺も改善何かされたのかなあ。
あと地味にBRからサブキャンでドラグーン飛ばせるようになったのもいいね。
少ないブースト量で手数増やせるのはこの手の機体で大事。
…ん、なんかコイツますますニューガン見たいになってきたな。
どうせこんな機体誰も使ってないだろうから今後も使ってデュエル出るまで頑張ってみようと思う。

さて色々な都合でサークルの動きが鈍り
年末の立ち上がりから大変ご迷惑をかける形となりました。
しかしながら予定してなかったものも含めなんとか最後まで
追加配信用の製作も終える事が出来て良かったです。

コンシューマがそうであるように同人も製作が大規模超クオリティ化してる現状
当たり前のように進化が求められどこまで私生活を保ちながら製作を続けるか
本気で悩む部分を抱えてる事もたくさんあります。
コンシューマのように別にシリーズが続けば人が増えたり
上から製作費を多くもらえたりしませんし
努力すれば万人が喜ぶようなゲームにも中々出来ません。
製作に参加してるスタッフの目的や意識はそれぞれ全く違う事もあり
一つになって一つのゲームを年単位で掛けて作ると言うのは
こうやって見て本当に大変なんだなあと今さらながら思います。
各々担当した事を好きにやろうぜと言う形でみらパを製作しましたが
色々意に沿えない部分も沢山あったようで厳しいお話も頂きました。
しかしながらそれは力足らずだった事を認めづづも
最後まで誰も離脱せずに作りきれたと言う事は
製作者、代表として全く後悔のない一つの結果と思っています。
反省するとしたら、もっと技術を付けて
もっとうまく自分たちのやりたい事と求められる物の
良い塩梅を取った作品を作れなかった事かなと思っています。

それでも多くの叱咤激励があったからこそ
ゲームなんて作り方もわからねーのにここまでやれたんだと思います。
みらパにしろご意見が無ければソロダンジョンや新キャラなど
おそらく増える事は無かったと思います。
そういう意味でもお付き合い頂いたユーザーさんにはとても感謝しています。

ローグライクと言うジャンルは今後も末永く多くのソフトが出て欲しいと思います。
見た目以上の製作の難しさでなかなかコンシューマや同人でも
それほど他ジャンルに比べて多く出てはいませんが
面白い作品がたくさん出てジャンルが盛り上がって欲しいです。
今後僕らも大作は難しくとも小さくな作品でも楽しませれるような
面白いものを作って貢献していけたらいいなあと思っています。

今回は一つの区切りとしてご挨拶?させて頂きました。
今後ともAQUASTYLEをよろしくお願いします。

「お知らせ」
みらパのサントラは例大祭予定です。
約二時間近い大ボリュームもサントラ、ご期待ください!

新宿のロケテ以来行ってなかったけど今日夜打ち合わせの後時間取れたのでちらっと新セガ寄ってプレイして来た。
つーか稼働二週間前ぐらいでまだロケテやってるって新しいね…新しいって言い方が実にマイルド 。
多分ぶっ壊れてない機体以外はこのままの性能で稼働する気がする。

【プロヴィデンス】
前回ほぼ変化なしって書いたけどCSが壊滅的に使い物にならなくなってた。
この機体はドラグーンやネットで動かして、強誘導のCSで着地を取って援護する機体。
しかしCSが前回までと比べて全く当たらなくなったので戦場で凄い空気になる率が高くなった。
CSの誘導こんなに下げるならCSの時間を半分ぐらいにしてほしいなあ、これスゲー長いから。

【ユニコーン】
前回とあんまかわらねー感じだったけど、アメキャン出来る事分かったので使ってみた。
アシストがリロードタイプなのでアメキャンにガンガン使って行けた。
BMは今作で大幅に誘導しなくなったけど攻撃力の高いBRと思えばまあいける。
んで上記のアメキャンで局地的に密度の高い弾幕張れて結構引っかけれてイイ感じ。
デストロイは時間が長くなったのでじっくり攻めれるし、
ガトリングが性能高くなって着地が普通に取れるようになってた。 
BD格闘は中距離からじゃどうも当てにくくなった気がするので中距離は射撃戦に挑み、
近~零距離でBD格闘ぶっ放せば相手は一瞬で舞い上がって大ダメージチャンスといった感じ。 

【ニューガンダム】
CSの誘導が新宿と比べて低下、つーかストフリのCSが今度は強くなってる気がしてならない。
あとは概ね変化してないかなあ。
CSの出が遅いのと滑りが弱いので赤ロック長い相手と見合って中距離から放つのはキツい。
打つ前にブーストでキャンセルする事が多かった。
そして相変わらずファンネルが機能してるのか怪しいぐらい取り付きが微妙になった…気がするけどどうだろうか。

【ZZ】
エクバからも新宿からも(武装変更はある)なんも変わってねえ。
 普通に使いやすい。

【ベルガギロス】
CSのバグが1秒程度で出せるので、スサノオのチャクラムのようにバンバン捲いて行ける。
いけるがそもそもコイツブースト量少ないので赤ロックでバンバン出そうと意識すると痛い目に遭いすぎる。
横格闘は相変わらずの良い性能、アシストはなんか追っかける速度遅くなった…かな?

 
もう3月は目いっぱい欲を断ち切って仕事して、4月の稼働日には退社後普通に遊んで帰れる 日々にしたいなあ…
なんだかんだで難しい事わからねーけどすげー楽しいゲームですねこれは。

今までずっと個人的な私物としてサークル運営してきたんですが
最近はユーザーの増加や意見として分けて欲しいと目にするようになったので
この度しっかり区別して運用しようかと思います。
代表個人でツイッターやコミュニティは未定ですが、
とりあえずアクアのは現状アクア専用で残しつつあまり寂しくならないように
もっとユーザーと触れ合える事を特化運用していけたらいいなと思います。
生粋なファン程それに特化した情報に絞ってほしいでしょうし
むしろスタッフ全員で発言したりできるようになれば面白くなるんじゃないかなあと。
個人アカウントがもし出来た場合はお知らせとして、現在のアカウントでもお伝えしますのでお待ちください。

↓以下雑記

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 vsシリーズロケテ常連だったのに本作は忙しさや色々事情があって
やっと一回目のロケテに行ってきました。
珍しく雑種さんも交えて社畜勢4人そろっての参加でした。
さてまず最初に思ったのがゲーム速度と言うか機体が全体的に重くなった感じがします。
操作感はエクバまんまで慣性移動や旋回といったテクニックは変わらずですが
ガンネクの時のような空中で軽くジャンプ してフワッと滞空したり
機敏に行動が出来ないので素早い迎撃やシールドがちょっとだけ難しくなった気がします。
ただまあおかげで若干初心者とかに対して入門しやすくなったのかも。
なんか気のせいかもしれないけど、バックブーストペナルティがガンネクの時のようにあるかもしれない。
どうも逃げてもブーストすぐ足らなくなって追いつかれてた…体感だけど。
触った機体感想

「F91」
射撃CSの三連発ビームランチャーの感覚が一呼吸多くなった。
元々この射撃は全て打ち出すとブースト残量が乏しくなってたので
更にその危険性が高くなったのと隙が大きくなったので慣性乗せて撃っても
以前のようにお見合いで交わしながら打つのは難しいと思う。
他の性能は概ね同じ、相変わらず横が強くて耐久が低い。

「インパルス」
レンザ2でほぼとブラストしか使ってなかった自分として理想の機体。
まずソードが昔のダメブーメランと違ってエクバ系ブーメランの遠く飛ぶし大きいってことで
非常にけん制で気軽に投げて攻撃に移れる強さを持っていた。
横格闘はモーションが違うけどまあ昔のようにガンガン割り込んで攻撃できる感じだった。
サブでビームライフルだけどこれは三連射ではく単発に、特格闘はおなじみ上昇回転切りだった。 
何気に個人的に困ったのがレンザのように滑り射撃しようと思って特射押すと換装してしまう事だった。
ブラストはケルベロスがまあ普通の大きなビームだけど、リロードが若干長い気がする。
ただしサブでそこそこ早いレールガンが 撃てるし、ミサイルもかなりバラ撒けるので上手に使えばリロードで困る事はまあ無いかな。
ジャベリンは投げたいだけ。
フォースはあまり使ってないのでわかりません、特格の回転叩き切り で着地するとズサキャンが出来るらしい。

「ニュー」
完全に追い風強化、中距離でダウンが奪える射CSは打つ際に一拍置くけど中々の誘導と速度。
ファンネルやバズーカでけん制してCSで取るという事が一人で出来るのが素晴らしい。
ファンネルは相変わらずリロードが長いのが悩ましい、今回は半A覚醒でリロードしないのでシャッフルならB覚醒も視野に入れてもいいのではと思った。
ニューが本当によく使ってるので辛かったのはゲームスピードがもっさりしたので
頭でイメージしたキビキビとした操作が出来ずに終始すっとろくてなんか残念な気分になった事。
迎撃する際の振り向きBRからのバズと言う一連の流れも少し早めに入れないと間に合わない事が多かった。 
格闘コンボやCSもエクバのような感覚で先行入力しても受け付けずに
入力ミスになって失敗する事が多かった、多分俺以外の人も結構これが原因でミスってたと思う。
バリアは全体的に運用時間が増加したっぽい感じと、いつでも解除してリロードに戻れるのが良かった。
ここぞって時に張ってBD格闘入れて即仕舞うと半分ぐらい残して再リロード出来た。
 修羅が集うロケテ固定で店員Aのジオと組んで三連勝出来たのは嬉しかった。
(あれはジオを使った店員Aが上手かったのもある)

「プロヴィデンス」
コイツなんも変わって無かった、いい意味でも悪い意味でも。
少なくとも操作感はエクバそのままで行けると思う。
覚醒中やたら横格闘入れまくったけど、多分運が良かっただけだと思う。  

「ユニコーン」
BMが誘導落ちて凄い微妙になった、その代わりバズが早くなったので十分着地取れる気がする。
CSも若干早い気がするが相変わらず使えない。
NTDは持続時間が長くなったので本作はNTDで戦う時間やダメージ奪う必要性が増えた。
BD格は若干速度が落ちた(ゲーム速度的に?)が近距離で突然出すならまだまだ行ける。
NTDの特に覚醒すると持続が増加するか覚醒終わったら回復するか見てなかったが
かなり長い間NTDのまま戦う事が出来た、そういや覚醒技は1射毎にバックしてた。

「気になった事」 
タッグ登録してる人とも今回星マークのやり込み数が出るようになってた。
最初の登場が今まで空から降ってくるのから画面横からすいっと飛び込んで入場してくるようになった。
なんかロケテのせいかわからないけど処理落ちがやや多かった。
覚醒が貯まらないシステムになった(ジオいいなあ…)
噂じゃ1000コスは三回覚醒行けるらしいけど、うーん使わなかったのでわからん。
上手い奴は着地前にフワッと何度か入れて着地ずらしをやってた。
ザク弱すぎ。by雑種
ZZが脱いだ後の産廃ミサイルが無くなってアシスト召喚になってた。
V2ABの前回CSだったのがサブになって即出せるようになってた。
弾速が早くて反応できない上にカスって250減るし同時に三本撃ってややY字に出るので横に引っかかる。
ノワールのモーションがレンザまんまで良かった、しかし射撃のショーティーがバラ撒ける上に単発でよろけるウザさ。
ロックが長いので3000の後ろでパラパラ撃ってるだけが非常に多かった。
(その上アンカーで逃げたり出来るので現状接近してこないなら無視して高コスト狙ったほうが良い)
マスターのNサブが強烈に早くて反応できない、反応できない系が多いのは上記にあるように機体が全体的に もっさりしてるから。

んー体感で適当なのであんまあてにしないように、ふーんぐらいでお願いします。

みらくる☆パーティー ユーザーアンケート実施中!

お土産(ダンジョンBGM)

本作の今後や次回作の為によろしくお願いします。

【リリース時期に関して】
お待たせしております、みらパの最新バージョンですが先週に引き続き作業をしており
まだ少々お時間を頂く感じになっています。
最新バージョンは安定化と新機能を加えたVer1.10になる予定でして、
一つの区切りとして製作を行っているため安定動作が見込めた段階でリリースを告知いたします。
お待たせして申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。

【修正したプログラムに関して】
以前お伝えした通りロード不可能になるバグは部分的に修正するだけでは回避不可能なもので、
アイテム倉庫プログラムそのものを新造して移植する必要がありました。
担当スタッフを変更して年末より出来る限り早くリリースすべく製作していましたが
この状況というのは限定的とは言え新作のゲームを一つ作った状態となり
アイテム・倉庫部分に限って ゼロからを一つ一つデバッグしている形となります。
急ぎつつも同じような致命的バグを再び出さないためにももう少々お時間頂きたいと思います。

【改善する事と出来ないことに関して】
根本的にアイテム関係にバグが生じて、アイテムの性質が変化したりプログラムがズレたりして
その結果正規のデータでないと判断されてロードが行えなくなります。
当初は全て破棄して頂いた上での修正プログラムを移植する予定でしたが
バグってないアイテムは現状維持で、バグっているが認識できるアイテムは復元する形となります。
元のアイテムが確認できないほどバグったアイテムに関しては出来る限り
大変ご迷惑をおかけしますが消去した上で何らかのアイテムに差し替えさせていただく予定です。
チート等で手を加えたアイテムに関して現状正常でもアップデートの際は一切保証できません。
 また、企画でボツになった登場予定の無いデータや不確定な数値などをチートで出現させ
 一般ユーザーが目にできる場所で公開する事を固くお断りします。
 不都合が生じ、リリースする予定だった要素が廃止される事も検討されますのでご注意ください。
 (一応信頼して予定のデータを入れていたりするので、そう言うのはこっそり一人で楽しもう!)

【新要素】
20120126-202824
このバージョンから前作の幻想郷縁起にあたる「さなえの手帳」が導入される予定です。
「ランキング」「ゲーム情報」「シーン回想」「ムービー再生」
などプレイ履歴が多々確認する事が出来ます。

【今後の事】
20111223-224646
みらパVer1.20で追加要素「最強の氷精編」を配信予定です。
当初2月上旬を予定していましたが、上記のプログラム改修の影響で2月中旬予定となりました。 
この新要素含め、現在進行形で買ってくださったユーザーに楽しんで貰える様に製作を進めています。
フルボイスであるように追加分のシナリオも収録を行ったので楽しみにしていただけたらと思います。

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